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Miami Hitman
2D-Top-Down-Stealth-Action. Du bist ein Kopfgeldjäger in einer hanseatischen Stadt – finde dein Target, töte es diskret und entkomme. Aber wehe, du ziehst die Waffe...
Ursprung: Godot Wild Jam 93 (Theme: Bounty, Wildcards: Baggage, Starstruck)
Spiel-Loop
- Target identifizieren (UI zeigt Sprite) – im Level visuell suchen
- Waffe ziehen (Shift) → NPCs fliehen, Polizei wird alarmiert
- Target töten → Bounty kassieren
- Zum Exit fliehen – unter Beschuss
- Score-Abrechnung (Bounty + Abzüge für Zivilisten)
Kernmechanik: Inventory = Leben. 3 Slots. HEALTH-Items absorbieren Treffer. Waffe ziehen ist irreversibel – danach gibt es kein Zurück.
Steuerung
| Taste | Aktion |
|---|---|
| WASD | Bewegen |
| Shift | Waffe ziehen (1× pro Runde) |
| Linksklick | Schießen |
| E | Item aufsammeln |
| Escape | Pause |
Entwicklungsstand
Das Spiel entstand ursprünglich als Jam-Projekt und wird nun zu einem vollständigen Spiel ausgebaut.
Aktuell implementiert
- Pixel-Art (480×270, integer-scaling) – alle Entities + Tiles + UI
- Player-Bewegung + Weapon-Draw + Schießen (zielt zur Maus, flipt bei 180°)
- Enemy-Typen: NPC (flieht), TARGET (lootbar), POLICE (verfolgt + schießt)
- Inventory: 3 Slots, FIFO, HEALTH-Items absorbieren Treffer
- 3 Level-Szenen (Level_0, Level_1, Level_2)
- Hitbox/Hurtbox-Component-System
- Bullets mit Sound (Player gedämpft, Police scharf)
- GPUParticles2D (Impact-Burst)
- ScreenEffect (Flash rot/weiß) + Camera Shake
- SoundManager (5-Kanal-SFX-Pool + MusicPlayer)
- Fadenkreuz mit Recoil-Animation
- GameManager/SceneManager State-Machine
- Menüs (MainMenu, PauseMenu, ScoreMenu, EndMenu)
- Exit erscheint wenn alle Enemies tot
In Arbeit / geplant
Die Weiterentwicklung wird in Forgejo über Issues und Milestones organisiert. Siehe https://git.thon.app/sthon/Godot-Wild-Jam-93/milestones für den aktuellen Stand.